sabato 14 luglio 2018

Lockheed Martin, videogames Military SPEC !!!

L'origine delle tecnologie che utilizziamo tutti i giorni spesso derivano da ricerche svolte in ambito militare e durante la metà degli anni 90, appena finita la guerra fredda, sentire nominare aziende attive in ambito militare che producevano HW per pc era sicuramente qualcosa di estremamente eccitante e che, all' epoca, faceva sognare le nostre deboli menti adolescenti.




La Lockheed Martin è una società americana che attualmente si occupa di ingegneria aerospaziale e simili, tuttavia non tutti sanno che in passato.La società aprì una divisione destinata alla creazione di architetture di accelerazione grafica. Nel lontano ‘94-’95 offrì le proprie tecnologie di visualizzazione 3d derivate da quelle utilizzate nei  simulatori militari al mondo dei videogames e della grafica accelerata su PC. Inizialmente la tecnologia Real3d fu usata nelle schede Coin Op della Sega, la Model2 e Model3. La Real3D inc. si appoggiò ad Intel per produrre anche schede grafiche accelerate destinate al mondo dei PC.


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Qui sopra un esemplare di preproduzione R3D-100 , una scheda video da affiancare ad una ormale scheda grafica con caratteristiche notevoli. Inizialmente il supporto fu solo per Windows NT basato su OpenGL, e la scheda doveva essere affiancata ad una normale SVGA, allo stesso modo delle 3dfx.




 Come dex 1997: al minuto 5:40 una postazione Real3d Inc in azione.



Specifiche.

32-bit PCI local bus interface running at up to 33.33 MHz • Rasterization of drawing primitives in hardware for higher throughput • Perspective divide of texture coefficients for correct transformation of texturing in hardware • Direct addressing of on-board text
ure storage for superior throughput of mipmapped textured polygons • Robust algorithms for texture filtering to remove aliasing effects • On-chip setup and computation of Gouraud shading, depth, and fog for enhanced realism • Advanced rendering features such as alpha testing, stenciling, and color blending • Full depth buffering allowing freedom of movement of eyepoint and all objects and simpler/faster database design • Rendering into multiple 3-D windows which can overlay/underlay 2-D windows • Easy interface to external components such as phase-locked loop and digital to analog converter • Software driver package based on the OpenGL installable client driver and mini-client driver for Microsoft’s Windows NT operating system.

n.b. Le prestazioni erano paragonabili a quelle del voodoo1 anche se leggermente inferiori. 750k tri/s

La R3D/100 e prima di lei la R3d Pro-1000 che muovevano i cabinati della Sega in realtà non arrivarono mai nei pc dei giocatori dell' epoca, la r3d/100 nacque infatti come scheda destinata all' ambito di visualizzazione 3d professionale anche se La Real3d Inc. promise il supporto per Direct3d e DirectDraw su Windows95 che mai arrivò.

Per arrivare nei PC dei videogamers la R3D Inc. realizzò, attraverso Intel, la i740 prima in versione PCI con il buffer delle texture a onboard, poi INTEL introdusse l' AGP. 
Arrivò il modello AGP con gestione delle texture passando attraverso l' AGP nella memoria di sistema e paradossalmente risultò più lenta della versione PCI che gestiva tutto onboard. Alla fine dei conti  la i740 risultava una versione "castrata" del progetto originale R3D/100 e non offrì prestazioni eccezionali anche se sulla carta fece ben sperare. 

i740 PCI, con gestione delle texture su memoria onboard. Notate lo sfoggio
del logo R3D della Real3d INC, divisione della Lockheed Martin.

i740 AGP, gestione delle texture attraverso il neonato protolollo AGP. Aveva meno RAM della PCI  per essere più economica.


Un video promozionale della i740



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